quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Tangible Media - MIT

Como o design de interfaces harmoniosa entre os seres humanos, a informação digital, eo ambiente físico.
Vivemos entre dois mundos: o nosso ambiente físico e do ciberespaço. O foco do grupo de mídia tangível é sobre o design de interfaces harmoniosa entre os seres humanos, a informação digital, eo ambiente físico. As pessoas desenvolveram habilidades sofisticadas para a detecção e manipulação de nossos ambientes físicos. No entanto, a maioria dessas habilidades não são empregadas por GUIs tradicionais (Graphical User Interface). O grupo de mídia tangível é projetar uma variedade de "interfaces tangíveis" com base nesses conhecimentos, dando forma física para a informação digital, de modo homogêneo acoplamento dois mundos de bits e átomos. O objetivo é alterar o "bits pintado" de GUIs para "bits tangíveis", aproveitando a riqueza de multimodal sentidos humanos e habilidades desenvolvidas através da nossa vida de interação com o mundo físico.Projetos de Pesquisa
      
AFK Cookset
      
Cati Vaucelle e Hiroshi Ishii

      
O Cookset AFK é projetado para o jogador de role-playing famintos que podem conectar itens a sua comida, por exemplo, picante Wolf Bolinhos, a seus hábitos de cozinha on-line. Ao digitalizar nos tipos de alimentos, o jogo de vídeo ajusta fisicamente uma chapa quente para cozinhar o item para a quantidade correta de tempo. O personagem virtual, em seguida, jubilosamente anuncia o status da refeição para ambos os jogadores e os outros indivíduos a jogar online: "Ó meu raptor la la assada está prestes a ser feito" Quando o alimento está pronto, o sistema automaticamente coloca o personagem AFK ("Away From Keyboard") de modo a fornecer o jogador com um momento de comer. Quando o jogador continuar a jogar, ele ou ela pode simplesmente descobrir o seu comportamento ou sua personagem é afetada pelo alimento consumido na vida real, lento de excessos ou alternadamente exuberante e energética.
   

      
Além: Um dispositivo de entrada dobrável para a manipulação direta em 3D
      
Jinha Lee e Hiroshi Ishii

      
Além é um dispositivo de entrada dobrável para manipulação direta em 3D. Quando pressionada contra uma tela, além colapsos no mundo físico e se estende para o espaço digital da tela, para que os usuários têm a ilusão de que estão inserindo a ferramenta no espaço virtual. Além permite aos usuários interagir diretamente com o 3D mídia sem ter que usar óculos especiais, evitando as inconsistências da entrada e saída. Os usuários podem selecionar, desenhar e esculpir no espaço virtual em 3D, e uma transição tranqüila entre 2D e 3D de manipulação.
  

      
Corpo Assinatura
      
Keywon Chung, Chris Merrill e Hiroshi Ishii

      
Os telefones celulares e cartões de identificação pode autenticá-lo através de uma porta, mas o que acontece quando eles são roubados? Adotando uma abordagem mais holística da identidade pessoal, Corpo assinatura é um aplicativo de senha gestual que utiliza uma combinação de quem você é (leitor de RFID em sua mão), o que você tem (os pertences pessoais com as etiquetas RFID), o que você faz (gesto personalizada junto caminhos RFID), e como fazê-lo (a qualidade dos gestos) para lhe conceder acesso aos quartos, espaços e equipamentos, e permitir-lhe uma experiência personalizada em toda a sua rotina diária.
   

      
Custo-Benefício do sensor para detectar Wearable EMF
      
Cati Vaucelle, Hiroshi Ishii e Joe Paradiso

      
Nós apresentamos o projeto de um sensor de baixo custo, wearable para detectar e indicar a potência e outras características do campo elétrico proveniente de uma tela de laptop. Nosso pulseira pode proporcionar uma percepção imediata de campos elétricos irradiada a partir de um objeto usados com freqüência, apoiando assim a consciência de emanação de fundo do ambiente além da percepção humana. Discutimos como a detecção de tais radiações pode ajudar a "impressão digital" e dispositivos de auxílio em aplicações que requerem a determinação de localização indoor.
    
*
      
g-stalt
      
Zigelbaum Jamie, Lewis Alan Browning, Leithinger Daniel, Olivier Bau, Lee Jinha, Jackson e Ryan Hiroshi Ishii

      
Estamos estudando como navegar espaços de informação de grande naturalidade, rápida e integrada entre o corpo físico e espaço gráfico usando e gesto. O objetivo é criar uma interface onde os usuários podem manipular o espaço digital como se estivessem usando telecinese.
   

      
Interacção Gestual
      
Jamie Zigelbaum, Leithinger Daniel, Labrune Jean-Baptiste, Alan Browning, Olivier Bau e Hiroshi Ishii

      
Estamos a desenvolver técnicas de interação gestual e aplicações usando o g-speak plataforma a partir da Oblong Industries. Este trabalho visa misturar o valor da física, interfaces tangíveis com o poder de interação gestual. Nosso objetivo é criar interfaces emenda que adaptar-se muito entre ambulatorial e manipulatória, física e gráfica, ambiente e direta e representativa e abstrata de interfaces que podem quebrar as barreiras dos paradigmas existentes.
 

      
IdeaGarden
      
Hiroshi Ishii, Labrune Jean-Baptiste, Lakatos Davi, e Yao Forro

      
O IdeaGarden permite que os participantes de atividades criativas coletivamente capturar, selecionar e compartilhar (CCSS), as histórias, esboços e idéias que eles produzem em espaços físicos e digitais. As tentativas para repetir iGarden otimizar a CCSS e trazê-la de horas para segundos a fim de transformar pensamento processo de colaboração assíncrona no fluxo em tempo real, síncrono cognitiva. O sistema iGarden é composto de um sistema de captura tangíveis, incluindo dispositivos de gravação de sempre "na mão", de um fluxo de trabalho de seleção que permite que o grupo a refletir e reduzir a complexidade dos dados capturados em tempo real e de um módulo de compartilhamento que conecta socialmente selecionados informações para a nuvem.
    

      
MirrorFugue
      
Xiao Xiao e Hiroshi Ishii

      
Embora as tecnologias modernas, como CDs, MP3, e players de mídia digital fazem ouvir música uma atividade portátil, aspectos essenciais da música, como a aprendizagem, ensaiar e realizar ainda são constrangidos pela localização. MirrorFugue é uma interface para o piano que faz a ponte de localização de tocar música, ligando pianistas em um espaço virtual compartilhado refletiu sobre o piano.
 

      
Desenho Sem Fim
      
Cynthia Breazeal, V. Michael Bove Jr, Davenport Glorianna, Robert Davi, Portocarrero Edwina, Follmer Sean e Michelle Chung

      
Inspirado pelos surrealistas "jogo da arte Exquisite Corpse, o projeto Desenho Sem Fim é um dos vários aplicativos desenvolvidos em uma arquitetura escalável e uma plataforma para criatividade colaborativa. Usuários co-criar e editar uns dos outros cadernos aumentada em tempo real. Ao rastrear as páginas individuais de cada caderno ao vivo, o sistema carrega o conteúdo de apoio adequado do audiovisual e permite aos usuários adicionar a ele usando uma variedade de materiais reais e meio de marca de decisões. Usuários também podem tirar fotos e gravar sons a serem enviados e para trás entre os colaboradores da rede. Além disso, os cadernos viver facilitar o acesso não-linear, assíncrono para o conteúdo da evolução, co-criado por meio de sua interface de edição física. Ao utilizar lápis, canetas coloridas e táteis e materiais diversos de difusão da luz, a analógico / digital modelo híbrido de criação de conteúdo não requer conhecimentos e cria um ambiente seguro para o trabalho inacabado de partilha com os outros.
      
O Link
      
Toshihiro Nakae e Hiroshi Ishii

      
O Link é uma ferramenta de comunicação desenvolvida pela NTT Comware em colaboração com o grupo de mídia tangível. O Link permite que usuários criem links clipes de vídeo para um objeto de forma intuitiva, como se a selagem lembranças maravilhosas de uma viagem de uma lembrança. Ele também tem um recurso de reconhecimento de objeto que carrega os videoclipes marcados com o objeto e joga-los de volta automaticamente, apenas colocando o objeto na frente do monitor. NTT Comware visa fornecer novos serviços baseados em Link-O que todos podem utilizar, independentemente do seu computador de alfabetização, tais como ferramentas de comunicação intergeracional, serviços de vídeo diretamente manual equipado com produtos e / ou infra-estruturas educacionais para o intercâmbio de trabalhos dos alunos e da opinião .
   

      
Onobject
      
Keywon Chung, Shilman Michael, Chris Merrill e Hiroshi Ishii

      
Onobject transforma qualquer objeto ou superfície em um brinquedo do gesto desencadeou interativo. Ao aplicar uma etiqueta de RFID a um objeto, agarrando-o usando um dispositivo sensor, e fazendo gestos com as mãos como swing shake, e inclinação, pode provocar a saída de áudio interativo em bichos de pelúcia, uma caneca, sua mesa, ou seu corpo.
 

      
Picture This!
      
Cati Vaucelle e Hiroshi Ishii

      
Picture This! é uma ferramenta de edição de vídeo progredindo em direção a expressão natural da criança de brincar ao contar histórias com seus brinquedos. Nós usamos a tecnologia para oferecer feedback visual a respeito de como a cena parece, do ponto de vista de um público imaginário. Se o brinquedo tem uma perspectiva de acesso imediato visual, um novo mundo se abre para a criança. O brinquedo ajuda a explorar as perspectivas visual e narrativa de adereços personagem, expandindo a descoberta de seu ambiente. O contador de histórias criança entra no mundo do cineasta. Câmaras passam a fazer parte de um sistema de brinquedo mostrando como as coisas parecem um brinquedo a partir do ponto de vista. Eles podem ser integrados nas pessoas LEGO, motoristas e até canecas de café! O processo de vídeo, apoiado pela edição gesto-induzida, beneficia crianças na prática de relações sociais e tendo em perspectiva visual.
 

      
Piezing
      
Amanda Parkes, Kumpf Adão e Hiroshi Ishii

      
Piezing é um equipamento que gera energia com os gestos mais naturais do corpo humano em movimento. Em torno das articulações dos cotovelos e os quadris, a peça é encaixada com elementos de material piezoelétrico, que gera um potencial elétrico em resposta à tensão mecânica aplicada. O potencial elétrico é então armazenado como a tensão em uma bateria centralizado pequenas e mais tarde podem ser descarregados para um dispositivo.
 

      
PingPongPlusPlus
      
Hiroshi Ishii, Xiao Xiao, Michael Bernstein, Follmer Sean e Leithinger Daniel

      
PingPongPlusPlus constrói sobre o projeto PingPongPlus (1998), uma mesa de pingue-pongue que sentiu locais bater bola e exibido visualizações projetada com base nas visitas. Pretendemos publicar e proliferar a concepção de nossa mesa. Nós estamos olhando para criar um sistema de mesas de ping pong distribuídos que registra a história de sucessos em um banco de dados centralizado. A partir desses registros, vamos explorar maneiras de remix últimos jogos e jogos presentes para ensinar, informar e entreter.
    
*
      
Psychohaptics
      
Cati Vaucelle, Leonardo Bonanni e Hiroshi Ishii

      
Psychohaptics explora um conjunto diversificado de modalidades de simulações de toque para auxiliar no tratamento de transtornos mentais específicos. Com base nos protocolos mais promissora terapia do toque, nós desenvolvemos interfaces táteis para a psicoterapia que pretendemos testar em um hospital local.
      
Radical Átomos
      
Hiroshi Ishii, Leonardo Bonanni, Chung Keywon, Follmer Sean, Labrune Jean-Baptiste, Lee Jinha, Leithinger Daniel, Vaucelle Catarina, Xiao Xiao e Jamie Zigelbaum

      
Radical átomos é a nossa visão de interação com material futuro.
 

      
Alívio
      
Hiroshi Ishii e Daniel Leithinger

      
Socorro é um display de mesa acionada, capaz de renderizar e animar formas 3D com uma superfície maleável. Ele permite aos usuários a experiência ea forma como os modelos digitais de terreno geográficas de uma forma intuitiva. A superfície da mesa é acionada por um conjunto de 120 pinos motorizados, que são controlados com uma plataforma construída sobre open-source ferramentas de hardware e software. Cada pino pode ser tratada individualmente e sentidos a entrada do usuário como puxar e empurrar.
 

      
SandScape
      
Carlo Ratti, Assaf Biderman e Hiroshi Ishii

      
SandScape é uma interface tangível para a concepção e compreensão paisagens através de uma série de simulações computacionais utilizando-se areia. As simulações são projetados sobre a superfície de um modelo de areia representa o terreno, os usuários podem escolher entre uma variedade de diferentes simulações destacando altura, inclinação, contornos, sombras, drenagem, ou aspecto do modelo de paisagem, e alterar sua forma através da manipulação de areia, enquanto vendo os efeitos resultantes da análise computacional gerado e projetadas sobre a superfície de areia em tempo real. SandScape demonstra uma forma alternativa de interface do computador (interface tangível) que tira vantagem da nossa habilidade natural de compreender e manipular formas físicas e ainda aproveitar o poder da simulação computacional para ajudar na nossa compreensão de uma representação do modelo.
  

      
Sensetable
      
James Patten, Jason Alonso e Hiroshi Ishii

      
Sensetable é um sistema sem fio, com rapidez, precisão e registra a posição de vários objetos em uma superfície de tela plana. Os objetos rastreados têm um estado digital, que podem ser controlados fisicamente modificá-los usando seletores ou tokens. Nós desenvolvemos diversas técnicas de interação e novas aplicações em cima dessa plataforma. Nosso trabalho atual concentra-se na visualização de negócios da cadeia de suprimentos utilizando simulação dinâmica do sistema.
    

      
Sourcemap
      
Leonardo Bonanni, Hockenberry Mateus, David Zwarg e Hiroshi Ishii

      
Temos o direito de saber onde as coisas vêm e aquilo que é feito - sobretudo quando estamos a comprá-los. Sourcemap. Org é uma plataforma aberta de partilha de informações da cadeia de abastecimento sustentável para apoiar a tomada de decisões. Nos últimos quatro anos, a equipe Sourcemap tem trabalhado com empresas públicas e privadas para formular ponta da cadeia de fornecimento de software de transparência, todas as fontes disponíveis gratuitamente e abertas ao Sourcemap.org. O sistema permite que empresas privadas eo público em geral para colaborar na avaliação do impacto ambiental de vários produtos, incluindo alimentos, roupas, eletrônicos, viagens e rastreabilidade em geral. Sourcemap prevê também um canal de comunicação viral esforços de sustentabilidade e transparência, sem o risco de greenwashing. Ele está sendo ativamente utilizado por centenas de milhares de educadores, designers, especialistas em logística e profissionais de responsabilidade social e ambiental - se juntar a nós para ajudar a moldar o futuro da transparência da cadeia de fornecimento e sustentabilidade!
  

      
Stress terceirizados
      
Keywon Chung, Chiu Carnaven, Xiao Xiao, Peggy Pei Yu-Chi e Hiroshi Ishii

      
Stress terceirizada (SOS) é uma rede peer-to-peer que permite aos usuários anônimos para enviar cada outras massagens terapêuticas para aliviar o stress. Ao aplicar o conceito emergente de crowdsourcing à terapia tátil, SOS traz as dimensões física e afetiva ao nosso estilo de vida já em rede, preservando a privacidade dos seus membros. SOS é uma exploração e uma ilustração de um novo campo de redes sociais háptica.
    
*
      
Bits tangíveis
      
Hiroshi Ishii, Chung Keywon, Follmer Sean, Labrune Jean-Baptiste, Lee Jinha, Leithinger Daniel, Cati Vaucelle, Xiao Xiao e Jamie Zigelbaum

      
As pessoas desenvolveram habilidades sofisticadas para a detecção e manipulação de nossos ambientes físico, mas tradicionais GUIs (Graphical User Interface) não empregam a maioria deles. Bits tangíveis baseia-se essas habilidades, dando forma física à informação digital, sem problemas de engate do mundo dos bits e átomos. Estamos projetando "interfaces tangíveis" que empregam objetos físicos, superfícies e espaços como incorporações concretas de informação digital. Estas incluem as interações com os objetos em primeiro plano palpável e superfícies aumentada, explorando os sentidos humanos do tato e cinestesia. Também exploramos exibe informação de fundo que usam "mídia ambiente" de luz, som, ar, água e movimentos para se comunicar sentidos digitalmente mediada da atividade e presença na periferia da consciência humana. O nosso objectivo é alterar o "bits pintado" de GUIs para "bits tangíveis", aproveitando a riqueza de multimodal sentidos humanos e habilidades desenvolvidas por meio de nossas vidas de interação com o mundo físico.
      
Topobo
      
Hayes Rifa, Amanda Parkes e Hiroshi Ishii

      
Topobo é um sistema de montagem 3-D construtiva incorporado com cinética capacidade de memória para registrar e reproduzir o movimento físico. Único entre os sistemas de modelagem é a entrada coincidente Topobo física e comportamentos de saída. Pela junção de uma combinação de passiva (estática) e ativo (motorizados) componentes, os usuários podem rapidamente montar dinâmica, formas biomorphic como os animais e esqueletos, animar as formas, empurrando, puxando, e torcê-las, e observar o sistema várias vezes reproduzindo os movimentos. Por exemplo, um cão pode ser construída e, em seguida, ensinadas a gesticular e andar torcendo seu corpo e pernas. O cão vai repetir os movimentos.
 

      
Toque ° Sensitive
      
Cati Vaucelle, Abbas Yasmine e Hiroshi Ishii

      
° Sensitive Touch é um dispositivo portátil que utiliza o estresse e proporciona conforto para as pessoas em movimento. Ele é determinado pela forma como o corpo reage a dar suporte ao usuário carregar saco, e que esta posição de investigação dentro de dispositivos wearable que consideram corpo especificidades na sua concepção. Uma série de observações usando métodos etnográficos informou-nos de como o nosso vestuário podem acalmar as pessoas que sofrem com a sobrecarga saco e pode se conectar com as tecnologias usuários carregar.
      
Trackmate
      
Adam Kumpf, Labrune Jean-Baptiste, Chung Keywon, Leithinger Daniel, Zigelbaum Jamie e Hiroshi Ishii

      
Trackmate é uma iniciativa de código aberto para criar um barato, sistema de rastreamento do-it-yourself tangíveis. O rastreador Trackmate permite que qualquer computador de reconhecer objetos marcados e sua respectiva posição, rotação e informações de cor quando colocados sobre uma superfície. Com mais de 280 trillion possíveis marcadores visuais, cada objeto marcado pode ser único no mundo e funcionar perfeitamente em qualquer sistema Trackmate. Trackmate envia todos os dados via objeto LusidOSC (uma camada de protocolo para dispositivos de entrada única espacial), permitindo que qualquer aplicação LusidOSC de forma a utilizar as informações do objeto espacial.
 

      
Play Video
      
Sean Follmer, Hayes Rifa (Nokia Research Center) e Hiroshi Ishii

      
famílias de longa distância estão cada vez ficar conectado com ferramentas de conferência de vídeo grátis. No entanto, as próprias ferramentas não são projetados para acomodar crianças ou as necessidades das famílias. Nós exploraremos como a brincadeira pode ser um meio de comunicação à distância. Nossos protótipos Video Play são aplicações simples de vídeo-conferência com o jogo construído em mente, criando oportunidades para o disparate e jogar aberto entre adultos e crianças. Eles incluem jogos simples, como encontrá-lo, mas também actividades como a leitura compartilhada do livro, onde os vídeos dos usuários são exibidos como caracteres em um livro de história.
 

      
Wetpaint
      
Leonardo Bonanni, Xiao Xiao, Bianca Costanzo, Shum André, Hockenberry Mateus, Maurizio Seracini e Hiroshi Ishii

      
O projeto Wetpaint investiga novas interfaces para explorar a história de uma obra de arte visual. Estamos buscando metáforas intuitivas de interação do touch-screen, incluindo praticamente raspando pela scans multiespectral de uma pintura antiga, e puxar, esticar, e rasgando uma tela virtual. As técnicas de interação refinado através Wetpaint estão sendo construídas em uma ferramenta baseada na Web para alavancar a inteligência coletiva para a busca de diagnósticos art.
   

      
WoW Pod
      
Cati Vaucelle e Hiroshi Ishii

      
O WoW Pod é um espaço envolvente arquitectónica que proporciona e antecipa as necessidades de toda a vida do jogador de World of Warcraft. Equipado com o trono vaso sanitário, sistema de hidratação, e refeições prontas, o WoW Pod faz diariamente função humana possível, sem jamais se afastar do jogo. O projeto recebeu doações do Conselho para as artes no MIT e Pedro, o SHASS é de Florez Fundo de Humor.
  

Pesquisa:

    
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Acadêmicos o
                  
Outono 2010 Cursos
                  
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Grupos e Projetos S
          
Consórcios o
          
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Publicações o
                  
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Pelo autor
                  
Por Data
                  
Publicações Ajuda
                  
Direitos Autorais
                  
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Hiroshi Ishii
      
estudantes que aceitam
      
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Fala Mobilidade
      
Sintético Neurobiologia
      
Meios tangíveis
      
Viral Comunicações

Interrogative - originalmente MIT

O objetivo do Interrogative Design Group é o de combinar arte e tecnologia em design enquanto infundindo-lhe novas questões culturais que desempenham um papel crítico em nossa sociedade ainda é dada a atenção pelo design.
Como o design de interfaces harmoniosa entre os seres humanos, a informação digital, eo ambiente físico.
Vivemos entre dois mundos: o nosso ambiente físico e do ciberespaço. O foco do grupo de mídia tangível é sobre o design de interfaces harmoniosa entre os seres humanos, a informação digital, eo ambiente físico. As pessoas desenvolveram habilidades sofisticadas para a detecção e manipulação de nossos ambientes físicos. No entanto, a maioria dessas habilidades não são empregadas por GUIs tradicionais (Graphical User Interface). O grupo de mídia tangível é projetar uma variedade de "interfaces tangíveis" com base nesses conhecimentos, dando forma física para a informação digital, de modo homogêneo acoplamento dois mundos de bits e átomos. O objetivo é alterar o "bits pintado" de GUIs para "bits tangíveis", aproveitando a riqueza de multimodal sentidos humanos e habilidades desenvolvidas através da nossa vida de interação com o mundo físico.Projetos de Pesquisa
      
AFK Cookset
      
Cati Vaucelle e Hiroshi Ishii

      
O Cookset AFK é projetado para o jogador de role-playing famintos que podem conectar itens a sua comida, por exemplo, picante Wolf Bolinhos, a seus hábitos de cozinha on-line. Ao digitalizar nos tipos de alimentos, o jogo de vídeo ajusta fisicamente uma chapa quente para cozinhar o item para a quantidade correta de tempo. O personagem virtual, em seguida, jubilosamente anuncia o status da refeição para ambos os jogadores e os outros indivíduos a jogar online: "Ó meu raptor la la assada está prestes a ser feito" Quando o alimento está pronto, o sistema automaticamente coloca o personagem AFK ("Away From Keyboard") de modo a fornecer o jogador com um momento de comer. Quando o jogador continuar a jogar, ele ou ela pode simplesmente descobrir o seu comportamento ou sua personagem é afetada pelo alimento consumido na vida real, lento de excessos ou alternadamente exuberante e energética.
     

      
Além: Um dispositivo de entrada dobrável para a manipulação direta em 3D
      
Jinha Lee e Hiroshi Ishii

      
Além é um dispositivo de entrada dobrável para manipulação direta em 3D. Quando pressionada contra uma tela, além colapsos no mundo físico e se estende para o espaço digital da tela, para que os usuários têm a ilusão de que estão inserindo a ferramenta no espaço virtual. Além permite aos usuários interagir diretamente com o 3D mídia sem ter que usar óculos especiais, evitando as inconsistências da entrada e saída. Os usuários podem selecionar, desenhar e esculpir no espaço virtual em 3D, e uma transição tranqüila entre 2D e 3D de manipulação.
     

      
Corpo Assinatura
      
Keywon Chung, Chris Merrill e Hiroshi Ishii

      
Os telefones celulares e cartões de identificação pode autenticá-lo através de uma porta, mas o que acontece quando eles são roubados? Adotando uma abordagem mais holística da identidade pessoal, Corpo assinatura é um aplicativo de senha gestual que utiliza uma combinação de quem você é (leitor de RFID em sua mão), o que você tem (os pertences pessoais com as etiquetas RFID), o que você faz (gesto personalizada junto caminhos RFID), e como fazê-lo (a qualidade dos gestos) para lhe conceder acesso aos quartos, espaços e equipamentos, e permitir-lhe uma experiência personalizada em toda a sua rotina diária.
   

      
Custo-Benefício do sensor para detectar Wearable EMF
      
Cati Vaucelle, Hiroshi Ishii e Joe Paradiso

      
Nós apresentamos o projeto de um sensor de baixo custo, wearable para detectar e indicar a potência e outras características do campo elétrico proveniente de uma tela de laptop. Nosso pulseira pode proporcionar uma percepção imediata de campos elétricos irradiada a partir de um objeto usados com freqüência, apoiando assim a consciência de emanação de fundo do ambiente além da percepção humana. Discutimos como a detecção de tais radiações pode ajudar a "impressão digital" e dispositivos de auxílio em aplicações que requerem a determinação de localização indoor.
   

      
g-stalt
      
Zigelbaum Jamie, Lewis Alan Browning, Leithinger Daniel, Olivier Bau, Lee Jinha, Jackson e Ryan Hiroshi Ishii

      
Estamos estudando como navegar espaços de informação de grande naturalidade, rápida e integrada entre o corpo físico e espaço gráfico usando e gesto. O objetivo é criar uma interface onde os usuários podem manipular o espaço digital como se estivessem usando telecinese.
     

      
Interacção Gestual
      
Jamie Zigelbaum, Leithinger Daniel, Labrune Jean-Baptiste, Alan Browning, Olivier Bau e Hiroshi Ishii

      
Estamos a desenvolver técnicas de interação gestual e aplicações usando o g-speak plataforma a partir da Oblong Industries. Este trabalho visa misturar o valor da física, interfaces tangíveis com o poder de interação gestual. Nosso objetivo é criar interfaces emenda que adaptar-se muito entre ambulatorial e manipulatória, física e gráfica, ambiente e direta e representativa e abstrata de interfaces que podem quebrar as barreiras dos paradigmas existentes.
    

      
IdeaGarden
      
Hiroshi Ishii, Labrune Jean-Baptiste, Lakatos Davi, e Yao Forro

      
O IdeaGarden permite que os participantes de atividades criativas coletivamente capturar, selecionar e compartilhar (CCSS), as histórias, esboços e idéias que eles produzem em espaços físicos e digitais. As tentativas para repetir iGarden otimizar a CCSS e trazê-la de horas para segundos a fim de transformar pensamento processo de colaboração assíncrona no fluxo em tempo real, síncrono cognitiva. O sistema iGarden é composto de um sistema de captura tangíveis, incluindo dispositivos de gravação de sempre "na mão", de um fluxo de trabalho de seleção que permite que o grupo a refletir e reduzir a complexidade dos dados capturados em tempo real e de um módulo de compartilhamento que conecta socialmente selecionados informações para a nuvem.
     

      
MirrorFugue
      
Xiao Xiao e Hiroshi Ishii

      
Embora as tecnologias modernas, como CDs, MP3, e players de mídia digital fazem ouvir música uma atividade portátil, aspectos essenciais da música, como a aprendizagem, ensaiar e realizar ainda são constrangidos pela localização. MirrorFugue é uma interface para o piano que faz a ponte de localização de tocar música, ligando pianistas em um espaço virtual compartilhado refletiu sobre o piano.
   

      
Desenho Sem Fim
      
Cynthia Breazeal, V. Michael Bove Jr, Davenport Glorianna, Robert Davi, Portocarrero Edwina, Follmer Sean e Michelle Chung

      
Inspirado pelos surrealistas "jogo da arte Exquisite Corpse, o projeto Desenho Sem Fim é um dos vários aplicativos desenvolvidos em uma arquitetura escalável e uma plataforma para criatividade colaborativa. Usuários co-criar e editar uns dos outros cadernos aumentada em tempo real. Ao rastrear as páginas individuais de cada caderno ao vivo, o sistema carrega o conteúdo de apoio adequado do audiovisual e permite aos usuários adicionar a ele usando uma variedade de materiais reais e meio de marca de decisões. Usuários também podem tirar fotos e gravar sons a serem enviados e para trás entre os colaboradores da rede. Além disso, os cadernos viver facilitar o acesso não-linear, assíncrono para o conteúdo da evolução, co-criado por meio de sua interface de edição física. Ao utilizar lápis, canetas coloridas e táteis e materiais diversos de difusão da luz, a analógico / digital modelo híbrido de criação de conteúdo não requer conhecimentos e cria um ambiente seguro para o trabalho inacabado de partilha com os outros.
    

      
O Link
      
Toshihiro Nakae e Hiroshi Ishii

      
O Link é uma ferramenta de comunicação desenvolvida pela NTT Comware em colaboração com o grupo de mídia tangível. O Link permite que usuários criem links clipes de vídeo para um objeto de forma intuitiva, como se a selagem lembranças maravilhosas de uma viagem de uma lembrança. Ele também tem um recurso de reconhecimento de objeto que carrega os videoclipes marcados com o objeto e joga-los de volta automaticamente, apenas colocando o objeto na frente do monitor. NTT Comware visa fornecer novos serviços baseados em Link-O que todos podem utilizar, independentemente do seu computador de alfabetização, tais como ferramentas de comunicação intergeracional, serviços de vídeo diretamente manual equipado com produtos e / ou infra-estruturas educacionais para o intercâmbio de trabalhos dos alunos e da opinião .
    

      
Onobject
      
Keywon Chung, Shilman Michael, Chris Merrill e Hiroshi Ishii

      
Onobject transforma qualquer objeto ou superfície em um brinquedo do gesto desencadeou interativo. Ao aplicar uma etiqueta de RFID a um objeto, agarrando-o usando um dispositivo sensor, e fazendo gestos com as mãos como swing shake, e inclinação, pode provocar a saída de áudio interativo em bichos de pelúcia, uma caneca, sua mesa, ou seu corpo.
   

      
Picture This!
      
Cati Vaucelle e Hiroshi Ishii

      
Picture This! é uma ferramenta de edição de vídeo progredindo em direção a expressão natural da criança de brincar ao contar histórias com seus brinquedos. Nós usamos a tecnologia para oferecer feedback visual a respeito de como a cena parece, do ponto de vista de um público imaginário. Se o brinquedo tem uma perspectiva de acesso imediato visual, um novo mundo se abre para a criança. O brinquedo ajuda a explorar as perspectivas visual e narrativa de adereços personagem, expandindo a descoberta de seu ambiente. O contador de histórias criança entra no mundo do cineasta. Câmaras passam a fazer parte de um sistema de brinquedo mostrando como as coisas parecem um brinquedo a partir do ponto de vista. Eles podem ser integrados nas pessoas LEGO, motoristas e até canecas de café! O processo de vídeo, apoiado pela edição gesto-induzida, beneficia crianças na prática de relações sociais e tendo em perspectiva visual.
     

      
Piezing
      
Amanda Parkes, Kumpf Adão e Hiroshi Ishii

      
Piezing é um equipamento que gera energia com os gestos mais naturais do corpo humano em movimento. Em torno das articulações dos cotovelos e os quadris, a peça é encaixada com elementos de material piezoelétrico, que gera um potencial elétrico em resposta à tensão mecânica aplicada. O potencial elétrico é então armazenado como a tensão em uma bateria centralizado pequenas e mais tarde podem ser descarregados para um dispositivo.
      
PingPongPlusPlus
      
Hiroshi Ishii, Xiao Xiao, Michael Bernstein, Follmer Sean e Leithinger Daniel

      
PingPongPlusPlus constrói sobre o projeto PingPongPlus (1998), uma mesa de pingue-pongue que sentiu locais bater bola e exibido visualizações projetada com base nas visitas. Pretendemos publicar e proliferar a concepção de nossa mesa. Nós estamos olhando para criar um sistema de mesas de ping pong distribuídos que registra a história de sucessos em um banco de dados centralizado. A partir desses registros, vamos explorar maneiras de remix últimos jogos e jogos presentes para ensinar, informar e entreter.
   

      
Psychohaptics
      
Cati Vaucelle, Leonardo Bonanni e Hiroshi Ishii

      
Psychohaptics explora um conjunto diversificado de modalidades de simulações de toque para auxiliar no tratamento de transtornos mentais específicos. Com base nos protocolos mais promissora terapia do toque, nós desenvolvemos interfaces táteis para a psicoterapia que pretendemos testar em um hospital local.
    
*
      
Radical Átomos
      
Hiroshi Ishii, Leonardo Bonanni, Chung Keywon, Follmer Sean, Labrune Jean-Baptiste, Lee Jinha, Leithinger Daniel, Vaucelle Catarina, Xiao Xiao e Jamie Zigelbaum

      
Radical átomos é a nossa visão de interação com material futuro.
 

      
Alívio
      
Hiroshi Ishii e Daniel Leithinger

      
Socorro é um display de mesa acionada, capaz de renderizar e animar formas 3D com uma superfície maleável. Ele permite aos usuários a experiência ea forma como os modelos digitais de terreno geográficas de uma forma intuitiva. A superfície da mesa é acionada por um conjunto de 120 pinos motorizados, que são controlados com uma plataforma construída sobre open-source ferramentas de hardware e software. Cada pino pode ser tratada individualmente e sentidos a entrada do usuário como puxar e empurrar.
      
ver site
    
*
      
SandScape
      
Carlo Ratti, Assaf Biderman e Hiroshi Ishii

      
SandScape é uma interface tangível para a concepção e compreensão paisagens através de uma série de simulações computacionais utilizando-se areia. As simulações são projetados sobre a superfície de um modelo de areia representa o terreno, os usuários podem escolher entre uma variedade de diferentes simulações destacando altura, inclinação, contornos, sombras, drenagem, ou aspecto do modelo de paisagem, e alterar sua forma através da manipulação de areia, enquanto vendo os efeitos resultantes da análise computacional gerado e projetadas sobre a superfície de areia em tempo real. SandScape demonstra uma forma alternativa de interface do computador (interface tangível) que tira vantagem da nossa habilidade natural de compreender e manipular formas físicas e ainda aproveitar o poder da simulação computacional para ajudar na nossa compreensão de uma representação do modelo.
  

      
Sensetable
      
James Patten, Jason Alonso e Hiroshi Ishii

      
Sensetable é um sistema sem fio, com rapidez, precisão e registra a posição de vários objetos em uma superfície de tela plana. Os objetos rastreados têm um estado digital, que podem ser controlados fisicamente modificá-los usando seletores ou tokens. Nós desenvolvemos diversas técnicas de interação e novas aplicações em cima dessa plataforma. Nosso trabalho atual concentra-se na visualização de negócios da cadeia de suprimentos utilizando simulação dinâmica do sistema.
     

      
Sourcemap
      
Leonardo Bonanni, Hockenberry Mateus, David Zwarg e Hiroshi Ishii

      
Temos o direito de saber onde as coisas vêm e aquilo que é feito - sobretudo quando estamos a comprá-los. Sourcemap. Org é uma plataforma aberta de partilha de informações da cadeia de abastecimento sustentável para apoiar a tomada de decisões. Nos últimos quatro anos, a equipe Sourcemap tem trabalhado com empresas públicas e privadas para formular ponta da cadeia de fornecimento de software de transparência, todas as fontes disponíveis gratuitamente e abertas ao Sourcemap.org. O sistema permite que empresas privadas eo público em geral para colaborar na avaliação do impacto ambiental de vários produtos, incluindo alimentos, roupas, eletrônicos, viagens e rastreabilidade em geral. Sourcemap prevê também um canal de comunicação viral esforços de sustentabilidade e transparência, sem o risco de greenwashing. Ele está sendo ativamente utilizado por centenas de milhares de educadores, designers, especialistas em logística e profissionais de responsabilidade social e ambiental - se juntar a nós para ajudar a moldar o futuro da transparência da cadeia de fornecimento e sustentabilidade!
    

      
Stress terceirizados
      
Keywon Chung, Chiu Carnaven, Xiao Xiao, Peggy Pei Yu-Chi e Hiroshi Ishii

      
Stress terceirizada (SOS) é uma rede peer-to-peer que permite aos usuários anônimos para enviar cada outras massagens terapêuticas para aliviar o stress. Ao aplicar o conceito emergente de crowdsourcing à terapia tátil, SOS traz as dimensões física e afetiva ao nosso estilo de vida já em rede, preservando a privacidade dos seus membros. SOS é uma exploração e uma ilustração de um novo campo de redes sociais háptica.
   

      
Bits tangíveis
      
Hiroshi Ishii, Chung Keywon, Follmer Sean, Labrune Jean-Baptiste, Lee Jinha, Leithinger Daniel, Cati Vaucelle, Xiao Xiao e Jamie Zigelbaum

      
As pessoas desenvolveram habilidades sofisticadas para a detecção e manipulação de nossos ambientes físico, mas tradicionais GUIs (Graphical User Interface) não empregam a maioria deles. Bits tangíveis baseia-se essas habilidades, dando forma física à informação digital, sem problemas de engate do mundo dos bits e átomos. Estamos projetando "interfaces tangíveis" que empregam objetos físicos, superfícies e espaços como incorporações concretas de informação digital. Estas incluem as interações com os objetos em primeiro plano palpável e superfícies aumentada, explorando os sentidos humanos do tato e cinestesia. Também exploramos exibe informação de fundo que usam "mídia ambiente" de luz, som, ar, água e movimentos para se comunicar sentidos digitalmente mediada da atividade e presença na periferia da consciência humana. O nosso objectivo é alterar o "bits pintado" de GUIs para "bits tangíveis", aproveitando a riqueza de multimodal sentidos humanos e habilidades desenvolvidas por meio de nossas vidas de interação com o mundo físico.
     

      
Topobo
      
Hayes Rifa, Amanda Parkes e Hiroshi Ishii

      
Topobo é um sistema de montagem 3-D construtiva incorporado com cinética capacidade de memória para registrar e reproduzir o movimento físico. Único entre os sistemas de modelagem é a entrada coincidente Topobo física e comportamentos de saída. Pela junção de uma combinação de passiva (estática) e ativo (motorizados) componentes, os usuários podem rapidamente montar dinâmica, formas biomorphic como os animais e esqueletos, animar as formas, empurrando, puxando, e torcê-las, e observar o sistema várias vezes reproduzindo os movimentos. Por exemplo, um cão pode ser construída e, em seguida, ensinadas a gesticular e andar torcendo seu corpo e pernas. O cão vai repetir os movimentos.
     

      
Toque ° Sensitive
      
Cati Vaucelle, Abbas Yasmine e Hiroshi Ishii

      
° Sensitive Touch é um dispositivo portátil que utiliza o estresse e proporciona conforto para as pessoas em movimento. Ele é determinado pela forma como o corpo reage a dar suporte ao usuário carregar saco, e que esta posição de investigação dentro de dispositivos wearable que consideram corpo especificidades na sua concepção. Uma série de observações usando métodos etnográficos informou-nos de como o nosso vestuário podem acalmar as pessoas que sofrem com a sobrecarga saco e pode se conectar com as tecnologias usuários carregar.
     

      
Trackmate
      
Adam Kumpf, Labrune Jean-Baptiste, Chung Keywon, Leithinger Daniel, Zigelbaum Jamie e Hiroshi Ishii

      
Trackmate é uma iniciativa de código aberto para criar um barato, sistema de rastreamento do-it-yourself tangíveis. O rastreador Trackmate permite que qualquer computador de reconhecer objetos marcados e sua respectiva posição, rotação e informações de cor quando colocados sobre uma superfície. Com mais de 280 trillion possíveis marcadores visuais, cada objeto marcado pode ser único no mundo e funcionar perfeitamente em qualquer sistema Trackmate. Trackmate envia todos os dados via objeto LusidOSC (uma camada de protocolo para dispositivos de entrada única espacial), permitindo que qualquer aplicação LusidOSC de forma a utilizar as informações do objeto espacial.
   

      
Play Video
      
Sean Follmer, Hayes Rifa (Nokia Research Center) e Hiroshi Ishii

      
famílias de longa distância estão cada vez ficar conectado com ferramentas de conferência de vídeo grátis. No entanto, as próprias ferramentas não são projetados para acomodar crianças ou as necessidades das famílias. Nós exploraremos como a brincadeira pode ser um meio de comunicação à distância. Nossos protótipos Video Play são aplicações simples de vídeo-conferência com o jogo construído em mente, criando oportunidades para o disparate e jogar aberto entre adultos e crianças. Eles incluem jogos simples, como encontrá-lo, mas também actividades como a leitura compartilhada do livro, onde os vídeos dos usuários são exibidos como caracteres em um livro de história.
   

      
Wetpaint
      
Leonardo Bonanni, Xiao Xiao, Bianca Costanzo, Shum André, Hockenberry Mateus, Maurizio Seracini e Hiroshi Ishii

      
O projeto Wetpaint investiga novas interfaces para explorar a história de uma obra de arte visual. Estamos buscando metáforas intuitivas de interação do touch-screen, incluindo praticamente raspando pela scans multiespectral de uma pintura antiga, e puxar, esticar, e rasgando uma tela virtual. As técnicas de interação refinado através Wetpaint estão sendo construídas em uma ferramenta baseada na Web para alavancar a inteligência coletiva para a busca de diagnósticos art.
   

      
WoW Pod
      
Cati Vaucelle e Hiroshi Ishii

      
O WoW Pod é um espaço envolvente arquitectónica que proporciona e antecipa as necessidades de toda a vida do jogador de World of Warcraft. Equipado com o trono vaso sanitário, sistema de hidratação, e refeições prontas, o WoW Pod faz diariamente função humana possível, sem jamais se afastar do jogo. O projeto recebeu doações do Conselho para as artes no MIT e Pedro, o SHASS é de Florez Fundo de Humor.
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Viral Comunicações

Responsive Environment - MIT

Como aumentar a redes de sensores e mediar a experiência humana, de interação e percepção.
O grupo Responsive Environments explora como as redes de sensores aumentar e mediar a experiência humana, de interação e percepção, desenvolvendo novas modalidades de detecção e permitindo que tecnologias que criam novas formas de experiência interativa e de expressão. Nossa pesquisa abrange o desenvolvimento ea aplicação de vários tipos de redes de sensores, captação de energia e gerenciamento de energia, e as bases técnicas da computação ubíqua. Nosso trabalho é destacado em diversas áreas de aplicação, que incluem sistemas automotivos, auto-estradas inteligentes, instrumentação médica, RFID, computação vestível, e mídia interativa.Projetos de Pesquisa

 
      
Boxie Robot o: Interactive agentes físicos para a Coleta de História
      
Joe Paradiso e REBEn Alexander

      
Como podemos aproveitar as pessoas para tornar os sistemas mais inteligentes, eficientes e bem sucedidas? Vale a pena envolver as pessoas fortemente nos objetivos de um sistema? Como é que um sistema mais eficaz coaxial histórias de pessoas? Para investigar essas questões, um robô foi construído e que facilitou a interação e coleta de documentos dentro de uma estrutura de mídia onipresente. Temos então o robô andar livremente, com o objetivo de captar as histórias sobre seu ambiente. Isso foi feito, aproveitando a mobilidade humana e inteligência, como o robô invocado as pessoas a percorrer longas distâncias e atingir seus objetivos. Os produtos finais foram um estudo de como as pessoas relacionadas com um robô pedindo ajuda e interação de várias maneiras, e um conjunto de filmes que mostram o robô navegar no resultado "thread" de uma narrativa.
    
*
      
Chameleon Guitarra: coração físico em um corpo virtual
      
William J. Mitchell e Amit Zoran

      
Como podem os valores tradicionais ser incorporado em um objeto digital? Vamos explorar esse conceito através da implementação de uma guitarra especial que combina propriedades físico-acústico, com capacidade virtual. Os valores acústicos será encarnado por um coração de madeira, uma peça única e substituível de madeira que vai dar a guitarra um som único. O sinal acústico criado por este coração de madeira serão processados digitalmente, a fim de criar um design de som flexível.
 

      
Privacidade dinâmica configurável para Redes de Sensores Pervasive
      
Joe Paradiso e Nan-Wei Gong

      
Nós construímos uma infra-estrutura configurável para proteger os níveis de usuários "dinâmica da vida privada em uma rede de sensores generalizada. Nosso sistema é baseado em torno de um crachá que pode alertar o utilizador para a presença de participantes de redes de sensores, além de emitir um farol de RF com o qual a rede pode avaliar o nível de privacidade desejado. Badges quer periodicamente emitem um "opt out" de sinal, bloqueio de detecção da sua RF (e sensor perceptual) Escala, ou permitir que o nível dos usuários da privacidade desejada para ser pré-configurado online. Este nível de privacidade depende da localização do usuário, e pode eliminar ou "borrão" os dados e recursos disponíveis calculados a partir de vários sensores e nós sensores. O nível de privacidade também podem ser dependentes do estado do cliente visitar o sensor da rede do usuário o emblema pode atribuir diferentes níveis de privacidade para diferentes grupos de pessoas.
     

      
Densa, Baixo-Poder Monitoramento Ambiental para a Energia Inteligente Profiling
      
Nan-Wei Gong, Ashley Turza, David Way e Joe Paradiso com Phil Londres, Gary Ware, Brett Leida e Tim Ren (Schneider Electric)

      
Estamos trabalhando estreitamente com os nossos industriais patrocinador Schneider Electric na implantação de uma camada densa, de baixa potência da rede de sensores sem fio visando monitoramento ambiental para criação de perfis de energia inteligente. Este sensor distribuído sistema de medidas de temperatura, umidade e fluxo de ar em 3 dimensões, e transmite esta informação através de um protocolo Zigbee wireless. Estas unidades de sensoriamento estão actualmente destacados no canto inferior átrio da E14. Os dados estão sendo utilizados para informar os modelos CFD do fluxo de ar em edifícios, explorar e obter informações valiosas sobre a eficácia do sistema de HVAC edifício comercial, a eficiência energética de diferentes materiais de construção, iluminação e escolhas no romance de projetos arquitetônicos.
 

      
DoppelLab
      
Joe Paradiso, Pardue Soares Louro, Dublon Gérson, Anisha Jethwani

      
Estamos preenchendo uma detalhada, 3D, modelo gráfico do complexo do Media Lab (edifícios E15 e E14), criado pelo grupo Ecologia Design com gráficos e áudio impulsionado por informações do sensor derivado do nosso sistema Ubiquitous Portais sensor e outros embutidos / atuadores infra-estruturas ao redor nossos edifícios. O objetivo deste trabalho é explorar formas de fluido de visualizar as informações derivadas de uma densa rede de sensores em uma implementação realidade transversal que sempre será executado, assim os participantes remotos podem navegar e interagir com nossas instalações físicas de qualquer lugar do mundo.
      
Feedback controlada iluminação de estado sólido
      
Joe Paradiso e Matt Aldrich

      
No eficácia, presente luminoso e custos continuam a ser os maiores obstáculos para a ampla adoção do sistema de iluminação LED. No entanto, é previsível que dentro de alguns anos, esses desafios serão superados. Embora possamos pensar as nossas necessidades básicas de iluminação foram atingidos, esta tecnologia oferece muito mais oportunidades do que apenas a eficiência energética: a pesquisa tenta alterar as nossas expectativas para a iluminação e deixar de lado nossas suposições sobre o controle e desempenho. Vamos introduzir novas e de baixo custo sensoriamento modalidades que estão sintonizados com fatores humanos, tais como contexto do usuário, ritmos circadianos, ou a produtividade e integrar estes dados com fatores ambientais atípicas ir além lux medições tradicionais. A pesquisa eo estudo destes temas, que estamos focando o desenvolvimento dos sistemas de reprodução de cor superior, topologias de energia nova para o controle de LED e de baixo custo, redes de sensores multimodal para monitorar a rede de iluminação, bem como o meio ambiente.
 

      
Funk2: Programação reflexiva Causal
      
Marvin Minsky, Joe Paradiso e Morgan Bo

      
Funk2 é um romance de linguagem de descrição de processos que mantém o controle de tudo o que ele faz. Lembrando esses rastros de execução de causalidade permite threads paralelas para refletir, reconhecer e reagir à história e ao estatuto dos outros segmentos. Novas formas de complexo, adaptativo, algoritmos de controle não-linear pode ser escrito na linguagem de programação Funk2. Atualmente, Funk2 é implementado para tirar vantagem dos processadores de rede distribuída que consiste de uma rede heterogênea de computadores, de modo que centenas de milhares de segmentos paralelos podem ser executados simultaneamente, cada um com muitos gigabytes de memória. Funk2 é inspirado pela teoria Marvin Minsky Crítico-Selector de reflexão cognitiva humana.
 

      
Interação com Ubiquitous dinamicamente responsivo Media
      
Joe Paradiso, Nan-Wei Gong REBEn Laibowitz Mathew, e Alexandre

      
Este projeto aproveita do nosso grupo Ubiquitous plataforma de portais de mídia, que permite que um grande conjunto de pesquisas em torno do tema geral do que nós chamamos de dinâmica Ubiquitous Media. Isto incluirá informações relevantes e personalizadas ambientalmente entregues aos visitantes do laboratório, com a entrada de não-contato intuitivo gestual para interagir com essa informação. Este projecto vai construir uma estrutura para a execução de mídia dinâmica, e demonstrá-la funcionar durante todo o nosso edifício através de uma variedade de aplicações.
      
Sensor Lab-Wide e Wearable e Vídeo em Rede
      
Joe Paradiso e Laibowitz Mathew e Dublon Gérson

      
Este é um conjunto de dispositivos e protocolos para suportar aplicações em wearable humano / social sensor ligado a uma câmara de distribuição e sistema de visão. O actual sistema inclui um relógio de pulso sensível, com sensores biológicos e gestual, e um dispositivo de lapela com movimento e áudio-afertarão. Estes comunicar com todos os dispositivos montados na parede (portais), cada qual tem uma câmera de alta resolução, sensores ambientais, e um sistema de localização de todos os dispositivos na rede. Todos os dispositivos de registro de dados e áudio em sincronia com o vídeo gravado. Um full-spec rede ZigBee suporta a sincronização de dispositivos e redes mesh. Todos os dispositivos têm o poder de bordo suficiente para extrair características dos dados.
     

      
Moral Compass: Um Modelo de Auto-Aprendizagem Consciente
      
Henry Lieberman, Marvin Minsky, Paradiso Joe Morgan e Bo

      
Moral Compass é um modelo de como as crianças aprendem em um ambiente de resolução de problemas onde a criança está aprendendo a cumprir metas no contexto dos pais, os estranhos, e conhecimento cultural. A criança aprende de várias maneiras: jogar sozinho, sendo histórias contadas, e ser recompensado ou punido. Nosso modelo tem por objectivo fornecer uma explicação relativamente complexos estados de espírito reflexivo, tal como o desejo, fuga, foco, ignorância, e traços de personalidade. Nosso modelo também enfatiza os diferentes tipos de falhas na sua abordagem reflexiva sobre a aprendizagem, incluindo a surpresa, desapontamento e culpa. As aplicações possíveis incluem uma melhor compreensão da saúde mental de cognição nos domínios sociais.
    
  
      
Novo Studio Object
      
Peter Schmitt, Seitinger Susanne e Amit Zoran

      
Novo Objeto Studio desafios paradigmas tradicionais do projeto abordando questões velho e novo design inovador com ferramentas digitais e processos de fabricação. Usando essa abordagem, [N] [O] Studio foca na criação de novos artefatos. Estes novos produtos combinam componentes mecânicos e eletrônicos para desafiar as noções tradicionais de objetos fabricados através de suas qualidades funcionais integrados, visual e narrativa.
   

      
Camadas de Vídeo Pessoal de Privacidade
      
Joe Paradiso e Dublon Gérson

      
Estamos desenvolvendo um sistema opt-in rede de câmeras, na qual os usuários carregando tags wearable são visíveis para a rede e todo mundo é invisível. Os sistemas existentes de privacidade dinâmica configurável neste contexto são opt-out e pega-tudo, os usuários que desejam privacidade realizar tags pré-inscritos que desabilitar serviços de detecção e de mídia em rede para todos na sala. Para responder a estas questões, vídeo separado em camadas de sprites flexível representando cada pessoa no campo de visão, e transmitir o vídeo de apenas aqueles que opt-in. Nosso sistema também pode definir grupos de usuários que podem ser marcados dentro e fora do fluxo de vídeo dinamicamente. Para aplicações de realidade transversal, estas camadas dinâmica atingir um novo nível de granularidade de vídeo, permitindo que usuários e grupos para descobrir as correspondências entre as suas actividades em espaços.
   

      
Sensor-Enabled Edifícios Active
      
Joe Paradiso e Mark Feldmeier

      
Este projecto explora a distribuição em larga escala de baixa potência, nós sensores de baixo custo, que pode medir temperatura, umidade, níveis de luz, e à presença humana. Esses nós sensor permitirá edifícios para reagir rápida e eficazmente às novas necessidades dos seus habitantes, controlando automaticamente, por exemplo aquecimento, ar condicionado, janelas (abertura e máscaras), e iluminação. consumo de energia total do edifício pode ser reduzido, e de solicitações de reparo pode ser feito automaticamente.
   

      
Fiandeiro
      
Joe Paradiso e Laibowitz Mathew

      
Spinner é uma plataforma de rede do laboratório à escala sensor projetado para detectar e capturar eventos fragmentada do comportamento humano que podem ser recolhidos e colocados em seqüência em uma narrativa coesa transmitindo um significado maior em geral. Este projeto também olha para o desenvolvimento de modelos paramétricos de narrativa que pode ser mapeado para elementos sensores detectável da atividade humana.
     

      
Omnipresentes portais de mídia
      
Joe Paradiso, Nan-Wei Gong e Laibowitz Mathew

      
Nós transformamos o nosso edifício em um laboratório vivo, distribuindo 45 Ubiquitous Media Portais nas nossas instalações. Essas plataformas de sensores ricos capturar vídeo e áudio estéreo, além de medir o movimento nas proximidades, temperatura e humidade, níveis de luz, e IR detecção de emblemas ativo. Os portais também funcionam como estações de base Zigbee, permitindo a comunicação e localização de várias de baixa potência e sem fio, dispositivos wearable que o nosso grupo e outros têm desenvolvido para utilização no corpo de detecção e identificação / localização de pessoas. Eles também possuem um display touch-screen de pequeno e alto-falante, permitindo-lhes processar e apresentar gráficos dinâmicos e de informação.
  

      
Ubiquitous Sensor Network Navigator e Explorer Media
      
Joe Paradiso, Nan-Wei Gong REBEn Laibowitz Mathew, e Alexandre

      
A rede de sensores ubíquos e explorador de mídia integrado de som, imagens e dados de diversas amostras ao longo do Media Lab em uma experiência visual, auditiva e tátil. dados em tempo real de unidades do sistema, permitindo que o observador a perceber a actividade global do Media Lab. Som e imagens são transmitidos para o nosso sistema a partir de uma seleção de 45 nós sensores distribuídos em nosso laboratório. Os observadores podem interagir com a obra, tanto observando a atividade genérica do Media Lab e perfuração para baixo para navegar mídia transmitido de determinados locais. A instalação reflete a essência do Media Lab como uma entidade holística.
  

      
Wearable, Sistema de Sensores sem Fio para Medicina do Esporte e Mídia Interativa
      
Joe Paradiso, Lapinski Michael Thomas, o Dr. Eric Berkson e Medicina Esportiva MGH

      
Este projeto é um sistema compacto, fácil de usar, nós sensores sem fio, equipada com total de seis graus de liberdade de unidades de medição inercial eo nó a nó sensor de proximidade capacitivo. A largura de banda alta, canal de RF partilhada protocolo foi desenvolvido para adquirir dados de muitos (por exemplo, 25) destes sensores em 100 Hz taxas de atualização do estado inteiro, eo software está sendo desenvolvido para fundir esses dados em um conjunto compacto de descritiva parâmetros em tempo real. Uma estação de base e do relógio do computador central da rede e do processo de dados recebidos. Nosso objetivo é capturar e analisar os movimentos físicos de várias pessoas em tempo real, usando sensores discretos junto ao corpo. Aplicações abundam na análise BIOMOTION, medicina esportiva, vigilância da saúde, exercícios interativos, jogos imersivos e interativos ensemble performance de dança.